2022年4月18日月曜日

キャッシュの動きを見るためなのかな。

 そういや海外の案件の相談があったけど、

そこのスタジオの代表が元銀行マンでオンライン会議する時に

自分もCGの事知らんから勉強したいと出席を応じて

今あっちの現場とこっちでメンドクセーになっております。

なんでクセイのかというと、打ち合わせにクチはさむのは絶対で

そして仏語⇔日本語をまたぐため大変なんだよねー、という事。

日本語でこれに当てはまる言葉あった、「足枷」。

けどまあ直で売り込む大チャンスなので傾向と対策を練ってます。

CG 基礎 Ⅰ


本日も穏やかに過ごしたいものです。

うちで所有しているソニー製4Kカメラ十数台すべて使うという案件。
機材そのものが新しいのと熟知しているカメラオペレーターが少ないのを解消したい。

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ここ数年、動画制作や映像制作をしている方は多いです。

しかしながら、制作会社に勤めたり、学校で学ぶという本道を通ってない方が増えてるなあと感じています。もちろんご時世の変化は許容はしております。

自分は17の頃に制作会社に入り、高校卒業後は国内の専門学校を経て、
当時としては斬新だった海外のCG専門の通信スクールで勉強してました。(ADSLの時代)
実践的な感覚は日本の専門学校にはなかったです。コンセプトアートや演出も教科に入ってたのも斬新でした。この感覚はVFXのコンテとかオープニングCGの演出でかなり生かされました。
今ではYoutubeやTwitterなどでチュートリアルなどあるのでしょうが、
僕らの頃でも言われてた「参考書は1%しか現場で通用しない」というセオリーと一緒です。

多かれ少なかれ現場は常に変化するもので、そこで過去~今に至るまでの経験値は如何ばかりかと、試されるわけです。
基礎を叩き込んで、現場で応用を学び、自分がコントロールする立場になると
そこであなたの真価が発揮されるわけです。現場で何を学んだかと。

別に飛び石でも構わないんですよ。
しかしそこで成長って止まっちゃうんですよ。
一時にブーストがかかるだけで、所詮自称作家で終わるんですよね。
お客さんてシビアに観るのでそうなってしまうとこの人はこういうテイストができる、
という勝手に看板を作っちゃうんです。

もしそんな人が、例えば普通の仕事をしてしまえばどうなるか。
結論として、使えないというレッテルを張られてしまいます。
それは作家としての人生から幕を下ろしたのと一緒。
本道から外れて進んだ人で成功した方って映像業で少ないですから。

デモリールや実績は立派なんだけど、いざ注文すると自分にはできないから代案をする。
時によってはこういうのは大事だが、私たちはクリエイティブという鎧をまとった、
サービス業に過ぎない。理髪店やラーメン屋となんら変わらない。

あともう一つ大事なこと。
引く手あまたの市場になってるので、クライアントの質も見た方が良いです。
Cなんとかワークやランちゃらんちゃーズでバーゲン案件(地雷)が多くみかけるという
のをSNS経由で友人から情報経て確認しました。
そんな奴らから自分の経験の足しにもなりませんよ。
むしろそんなもんかと挫折しかねないので注意しましょう。

2021年11月5日金曜日

2年ぶりの投稿

お久しぶりです。元気です。

ほったらかしてたわけではございません。
単純に忙しくて仕事以外に書くものがなかっただけです。

禍の中はまあまあな過酷な中、仕事をこなしてました。
ライブ配信やネット配信の需要が急増して番組/映像制作も増えまして、
それに乗じて、VFX/CG制作も増えました。

が、そこでいろいろブツブツ言いたいわけです。

仕事は増えるばかりで、人手が足りない!
ギャラの振込みが翌々月!
先方のスケジュール管理に不備で超絶短納期!
それ以上にオンライン会議に慣れない上のスタッフ方!

不平不満をダラダラ言っても当然相手方に響くわけもなく、一先ずここいらで落ち着いて、
今日は鍋にするぞ!キムチ鍋!で士気をあげようかと思います。




2019年10月2日水曜日

近況191002 其の一 受注の数と雑炊の旨み。


消費税10%。やだねー。

時事、というか生活に関わる出来事は敏感になっちまいますね。


さて近況ですが、まずは仕事のこと。

全国・関東ローカルコマーシャルのVFXを6案件、テレビ番組のCGを1案件、
あべまの番組制作/技術2案件。楽曲制作2案件。
ダゾーン中継カメラ/ステディカムを2つ。

ネットでの案件は、街頭ビジョンのCMを3案件6プログラム制作。
サイネージは8案件でしょうか。

仕事のしすぎですね。けども仕事量としては10年は変わってないんです。
さすがに昨月末は体調くずしました。寒暖差に弱いんす。
んでその時に、ヒガシマルのちょっとぞうすいのカニ味で雑炊作ったんですが、
久々に食ったら美味かった。
ちょっとカスタムしたら、ジョイフルの今は亡き、海鮮雑炊に近づくのでは?と。
しばらくリピですね。

作業場はワークステーション郡がうなりを上げてますから、まだ冷房が必要です。
朝からあたたかいもので仕事に励みたいなと、仕事ヤリマンは思うてます。

2019年7月24日水曜日

718

7月18日に発生した、京都アニメーションの凄惨な事件で亡くなられた方々にご冥福をお祈りします。


2019年7月13日土曜日

Panasonic GH5s の動画サンプル


上記の動画は、Viltrox EF-M2というスピードブースターですが、割かしキレイだと思われます。
歪みも少ないのでいいかと思います。EFレンズの資産を生かすのにはコストパフォーマンスも
最適で、なによりもF値を稼げることにより明るく、被写界深度を浅くできます。
F値の変化 F2.8→F2

※ちなみにこれの後継機種である、VILTROX EF-M2Ⅱがすでに発売されてるみたいですが、
  動画のAF動作は改善されたのかは気になります。




続いては、ENGレンズのCanon J9aです。

会社から譲り受けたレンズで、当時はまだ4:3と16:9制作が混在しておりその時は重宝してまして、
現在はHDレンズのHA14×4.5BEになり、あまり現場では活用しなくなりましたが、
GH5sを買ったのを機に、使おうと思い保管庫から引っ張り出しました。

スーパースローやクローズアップのシーンがありますが、そこらでは通しでF1.8の性能を
いかんなく発揮しております。(※常用ではF5.6が限界です。。)

元々制作系の技術におりましたので、フルショットとかスウィッシュパンなどの、
要は演者さんのリアクションを撮り逃がさない系のバラエティの仕事だったり、
旅番組で街の前景や狭い室内、近くで料理の箸上げ撮影など多かったので、
ワイドレンズが肌にあうなと思い使ってます。

2019年6月29日土曜日

ロケと打ち合わせ。

今週はロケとVFX立会いの週でした。

先ず、ロケはどこでも万能なNXCAM1台という今では珍しいストロング撮影。
今回困ったのは天候。

ロケ技術の責任である立場からしてめちゃくちゃに気を使う。
おのずと士気は下がる。
そりゃそうだ、女性タレントのヘアメイクさんは髪が湿気てセットが崩れるのをみて、
隙を計らいメイク車のない現場で急遽メイク直しし、
技術陣は、自分はカメラレンズを何度も拭き、ショルダーリグに換えて、
音声さんは35万もの通電されたロケミキサーに水滴が落ちないよう調整し、
CAさんはデイバッグでカメラとライトのバッテリーと、メディアのバックアップ、
5キロ近いザハトラーの三脚を背負う。
ADとAPは雨で押してるロケの時間調整で次の移動を計算し、各所へ連絡。そして買出し。
ディレクターは自分と演者とマネジャーとで、香盤表(ここでは行く場所のしおり)みて、
こことここ近いから流れで行こうよ、昼と夜なんでつながらない、喧々諤々である。

結論としては、みんな終わりたい。ホテル帰りたい。ビール飲みたい。である。

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別日、東京のCGスタジオ3件ハシゴ会議。一応書ける範囲で。

CMの仕事。アニメの仕事。実写の仕事。

CMはVFXの細かな指示。

アニメは、2160p制作ということで3DCG以外に撮影(コンポジット)ということで、
それゆえスケジュールも切迫してるので、Flameでの撮影を提案。承諾を得る。

実写の仕事。映画ではなくテレビ番組の仕事。

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別日、番組企画打ち合わせとプレビュー。

話題はくだんの闇。
「10年くらい前だったらCG使って消せる予算あったよね。」
「昔ある番組で競合スポンサーのユニフォーム着てて
番組1時間ロゴ消しのCG処理だったらしくて、
3箱つかってデジタル機材で消したってきいたことある。」
「加冶さん大変だね。」
「いまこの時期特番の準備あるしそんなに箱ないよね。」

ともかく、裏方は裏方を心配するのだ。

流れでアベマの収録を見学。久々のアベマ。
芸人さん多めの体当たり企画。1カメでブン回してえ衝動にかられる。職業病である。

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2019年6月10日月曜日

機材の進化とてんやわんや

お仕事も順調に進んでます。

最近は撮影業務もHDから4Kへの比率も増えてきており、
イレギュラーなものではVRカメラ、6Kや8Kによる撮影にサラウンド収録も増えてきてます。

機材も様々で、HD制作はほとんどはXDCAM、NXCAM。
4Kだと選択肢が増えて、ソニーのラージサイズカメラ、Canon C300mk2、RED cinema、
ARRI ALEXAなどなど現場やクライアントの希望に応じて変わっていきます。

詳細は申し上げられませんが、どういった案件が多いかと言うと、
HD撮影の場合はアマゾンやAbemaといった大手のネット配信、BS放送の紀行番組、
テレビ東京のバラエティ番組です。

4K撮影は、CS4K、BS4K、4K撮影HD制作の番組などです。

では編集・VFXはというと、4Kだとこれまた大変難儀でございまして、、、
4K撮影の機材関連の整備が終わって3年後の2015年。
うちは元々Avidによる編集が主でして、そのままの流れで4Kも編集できるシステムに
更新しました。

けども、その年にAvid Dekoシリーズという所謂テロップシステム自体が開発終了とのこと。
日本での案件のほとんどに大量のテロップはつきもので、正直ポスプロとしてなりたたない。
という状態が続きました。
まあでも、昔の会社でAvidにDekoというスタイルでの時も、納品前夜にDekoが謎フリーズし
テロップデザインの仕様とかない案件だったので、
MacG4に入ってるフォトショで切り抜けた過去もありました。
「高いマシンなのに使えな」と部長がぼやいてましたわ。

結局のところ、TFX-Artistを導入しました。
最近細々と採用が増えてるPremiereでもプラグインとして使用できるので便利。
都内のポスプロでも採用されているので、オフラインで持っていくと作業短縮できます。
※例外的な使用ですので、詳しくない場合はいままでどおりの発注が良いです。

昨年から4Kの比重が増えてHP Z8 G4にWSを更新しまして、
Smokeと今年はFlameも導入し4Kも8Kも対応いたしました。

ネット配信で中でもスピードを求める案件は、EDIUSやPremiereで対応しており、
ここでは拡張性高いBTOマシンが活用してます。
それいいんかい!!と安定性に不安がありますが、案外安定してます。
1ヶ月の試用期間でどんなもんかとテストをし、愛称の良いプラグインにパフォーマンスを
見て実務で使ってます。(実務までけっこう手間かかります。)

VFXやCG制作は、フィニッシュワークもかなり増えてきました。
うちはVFXスタッフを分業しないジェネラリストとして強いスタジオですので、
クライアント招いてのコンポジットが必要なカットもショットを担当したスタッフが行う、
きわめて珍しい体制をとっております。
たぶんこの中で一番動いてて、ものすごく忙しない部署です・・・。
まず活動範囲が、TVCMからアニメーションですからね。
最近ではデジタル作画・3DCGカットの撮影(コンポジット)業務もあり、
スタッフは外部含めて5人という超少数精鋭でやってます。

4KでのVFX業務は物理的に時間がかかりネックで他スタジオと情報交換や、
R&Dでひとつの解決策として、パイプラインにUnrealEngineを導入しました。
レイトレのリアルタイム計算ができるので、3Dソフトのカメラデータのコンバート
ができさえすれば、実写との親和性がどんどん近づくのではと思います。
またリアルタイムという性質を生かして、映像編集時にリアルタイム送出を試験的に
導入しました。
TVの所謂、オンエアグラフィックやオープニングCGで活躍してます。


結果的にどの部署も、高解像度化に悩まされつつ成長しております。








2019年4月27日土曜日

日頃の愉しみ

こげな時間になりましたか。。

最近はビール飲みながらローカル路線バスの旅、ローカル路線バス乗り継ぎの旅を見てます。
以前カメラマンとして参加しましたが、見てる側は楽しいですが、参加する側は過酷です。。。

最近は比較的まったりとしたスケジュールで、定時で帰れるのでありがたいです。
自分の会社でありますが、、

2019年2月3日日曜日

制作技術のご依頼に関しまして

平素より格別のお引き立てを賜わり誠にありがとうございます。

稼動しておりました、PXW-FS7と α7R II2式ですが、
今月を持ちまして稼動を終了させて頂きます。

今後は上記の後継機種であります、PXW-FS7Ⅱ、α7RⅢを導入しております。

ご依頼のほどをお待ちしております。

2018年9月14日金曜日

近況

あっという間に9月半ば。あと2ヵ月半で今年も終わりますね。

最近はテレビCMのCG/VFX制作と、アニメーションのセル3DCGをやってました。

技術的な事に関するTOPICは、UnrealEngineをCGパイプラインに正式に
取り入れたことでしょうか。
技術の日進月歩を感じますね~。
何せ先月レイトレーシングをリアルタイムで計算するグラフィックボードが出たらしいじゃないですか奥さん。
スターウォーズのストームトルーパーのリアルタイムデモはすげーと思いました。(画像)

実際、プリレンダとUnrealEngineの違いはなんぞやと思う方がいますが、、
まずUnrealはゲームエンジンなんですよね。ですから元々我々のような、
プリレンダのシネマティックムービーの制作用途として開発された訳ではないのです。

1).ポリゴン 2).テクスチャ解像度 3).ライト 4).シャドウ 5).ポストエフェクトの品質
6).流体エフェクトの未実装  7).リグなどなどUnrealではまだまだ制約が多いのは事実です。
またグループ管理は大変重要です。
Z-バッファ、リギング・ボーンなどはキチンとその管理をしないと、
まともな映像に仕上がりません。

こうした制約が覆いながらもこれらの問題(一部を除く)は、
技術の進歩と工夫次第で巧くいくはずです。もはや時間の問題と言えるでしょう。
いや、そうでありたいです(切実;;)
なぜかというとすでにAAAクラスのゲームは4K解像度対応が普通になってきたからで、
それに伴い導入した5年前からアップデートを重ね、かなり追い込められる環境になり、
理想的な映像ができるようになってきたなと感じたからです。

※実写プレートにコンポジットしても大丈夫かは別ですかね。

も一つ大きな関心はライセンスです(笑)
主にGPU計算でリアルタイムで結果の分かるソフトでありますから、
当然ライセンス料があるとかと思いきや、映像制作用途では無償なんですね~。
ゲームの場合は1タイトルごとに <ライセンス料+売り上げごとにうん十%> です。

CG映像業界はスターウォーズの映像美に影響を受けたクリエイターは
全世界にいますから、触発されて導入してる個人ユーザーは多いはず。
事実欧州のとあるプロダクションは、電力を膨大に消費するレンダーファームによる
レンダリングを辞めて、Unrealによるリアルタイムレンダリングを
採用したという事例を耳にしました。
これもユーザー層の調査次第では将来的には有料になるのでしょうね。


ともあれ、進歩に期待したいです。


キャッシュの動きを見るためなのかな。

  そういや海外の案件の相談があったけど、 そこのスタジオの代表が元銀行マンでオンライン会議する時に 自分もCGの事知らんから勉強したいと出席を応じて 今あっちの現場とこっちでメンドクセーになっております。 なんでクセイのかというと、打ち合わせにクチはさむのは絶対で そして仏語⇔...