2018年9月14日金曜日

近況

あっという間に9月半ば。あと2ヵ月半で今年も終わりますね。

最近はテレビCMのCG/VFX制作と、アニメーションのセル3DCGをやってました。

技術的な事に関するTOPICは、UnrealEngineをCGパイプラインに正式に
取り入れたことでしょうか。
技術の日進月歩を感じますね~。
何せ先月レイトレーシングをリアルタイムで計算するグラフィックボードが出たらしいじゃないですか奥さん。
スターウォーズのストームトルーパーのリアルタイムデモはすげーと思いました。(画像)

実際、プリレンダとUnrealEngineの違いはなんぞやと思う方がいますが、、
まずUnrealはゲームエンジンなんですよね。ですから元々我々のような、
プリレンダのシネマティックムービーの制作用途として開発された訳ではないのです。

1).ポリゴン 2).テクスチャ解像度 3).ライト 4).シャドウ 5).ポストエフェクトの品質
6).流体エフェクトの未実装  7).リグなどなどUnrealではまだまだ制約が多いのは事実です。
またグループ管理は大変重要です。
Z-バッファ、リギング・ボーンなどはキチンとその管理をしないと、
まともな映像に仕上がりません。

こうした制約が覆いながらもこれらの問題(一部を除く)は、
技術の進歩と工夫次第で巧くいくはずです。もはや時間の問題と言えるでしょう。
いや、そうでありたいです(切実;;)
なぜかというとすでにAAAクラスのゲームは4K解像度対応が普通になってきたからで、
それに伴い導入した5年前からアップデートを重ね、かなり追い込められる環境になり、
理想的な映像ができるようになってきたなと感じたからです。

※実写プレートにコンポジットしても大丈夫かは別ですかね。

も一つ大きな関心はライセンスです(笑)
主にGPU計算でリアルタイムで結果の分かるソフトでありますから、
当然ライセンス料があるとかと思いきや、映像制作用途では無償なんですね~。
ゲームの場合は1タイトルごとに <ライセンス料+売り上げごとにうん十%> です。

CG映像業界はスターウォーズの映像美に影響を受けたクリエイターは
全世界にいますから、触発されて導入してる個人ユーザーは多いはず。
事実欧州のとあるプロダクションは、電力を膨大に消費するレンダーファームによる
レンダリングを辞めて、Unrealによるリアルタイムレンダリングを
採用したという事例を耳にしました。
これもユーザー層の調査次第では将来的には有料になるのでしょうね。


ともあれ、進歩に期待したいです。


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キャッシュの動きを見るためなのかな。

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