2016年11月30日水曜日

リアルタイム

■開発ツールから製作ツールの目に
昨今、リアルタイムエンジンの進化が凄まじく驚くことばかり。
というのも6年前、スマホアプリ元年であった2010年に、
7人のインディー規模でゲーム開発を始めたのです。
とある企業をモチーフにしたグループ企業の経営シミュレーションなんですが、
Unityでたたき台は仕上がったものの、最初を上回る仕様に、
技術ではなく開発費用、販売コストの問題損益分岐点は赤まっしぐらで頓挫したのですが
まあそれからしばらく経ち、学生時代の友人やうちの制作スタッフで、
色々意見交換し、検証を再始動することとなりました。

用途はゲーム開発ではなくCG映像制作(プリレンダ・リアルタイム)です。
昨今LEDやプロジェクタ、VR、4D/5Dボックスシミュレーターなどのイベント型の
映像コンテンツの需要が高まっており、その類を扱う画像解像度はFHDの倍以上でして、
そんな物量をまともに3dsmax/MayaのVrayやArnoldをうちのレンダーファームでは
到底動かせないので、色々検証した結果、イベントエディタでシーンを構築できる
Unreal Engineに辿りつきました。
(正直、Unityがイベントエディタをアセット経由ではなくエンジンに実装してくれば…)

実写映像とCGの受け渡しがスムーズにいくかというパイプラインの構築をしてます。

もし実現できたらレンダーファームのや光熱費のコスト削減が可能になりますね(笑)
もとより、レンダーファームに回しているZ820数台を制作に移動できますな。

0 件のコメント:

コメントを投稿

キャッシュの動きを見るためなのかな。

  そういや海外の案件の相談があったけど、 そこのスタジオの代表が元銀行マンでオンライン会議する時に 自分もCGの事知らんから勉強したいと出席を応じて 今あっちの現場とこっちでメンドクセーになっております。 なんでクセイのかというと、打ち合わせにクチはさむのは絶対で そして仏語⇔...